Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

CONTENUTI CORRELATI

Conosci qualcuno a cui potrebbe piacere questo gioco?

Riassunto

L'Overlord Folle Trebor un tempo era solo un maniaco del potere, ma ha perso la testa dopo aver acquisito un amuleto magico di immenso potere, per poi vederselo rubare dalla sua nemesi, il malvagio arcimago Werdna. Werdna, non sapendo come usare correttamente l'amuleto, provoca accidentalmente un terremoto che crea una prigione di dieci livelli sotto il castello di Trebor. Per evitare di fare la figura dello stupido, Werdna dichiara che il dungeon è la nuova tana per lui e le sue orde di mostri. Trebor, per non essere da meno, dichiara il labirinto il suo nuovo campo di prova, dove gli avventurieri devono dimostrare di poter far parte della sua guardia d'onore d'élite e, nel frattempo, recuperare il suo amuleto.

Il primo Wizardry è stato uno dei giochi di ruolo dungeon-crawling originali e, insieme a Ultima e Might & Magic, è uno dei punti fermi del genere.

Il giocatore crea e controlla un gruppo di fino a sei avventurieri diversi, scegliendo tra quattro razze (umani, elfi, nani, gnomi e hobbit), tre allineamenti (buono, neutrale e malvagio) e quattro classi di base (combattente, sacerdote, mago e ladro). Queste possono poi evolvere in classi d'élite (vescovo: sacerdote con incantesimi da mago; samurai: combattente con incantesimi da mago; signore: combattente con incantesimi da sacerdote e ninja: combattente con abilità da ladro) se soddisfano i requisiti di livello necessari. Dopo aver equipaggiato il gruppo con armi e armature di base, il giocatore lo invia in un dungeon vettoriale 3D simile a un labirinto per combattere i mostri in combattimenti a turni e trovare tesori.

Trama

La terra di Llylgamyn è alla base di molte leggende. È il centro del commercio di tutta la terra e sede dell'accademia dove vengono addestrati alcuni dei guerrieri più coraggiosi. All'inizio era una monarchia governata dalla famiglia reale, ma con il passare del tempo il potere è passato agli aristocratici e ai teocrati e alla fine la famiglia reale è diventata più simbolica che altro.

In un sistema più democratico, l'Alto Consiglio dei Saggi nominò un Signore Supremo per governare il regno. In questo modo, il potere della famiglia reale diminuì quasi completamente. Il Signore Supremo era un ex guerriero del regno e un eroe locale. Il suo nome era Trebor. All'inizio tutto sembrava andare bene, ma con il passare del tempo la sete di potere di Trebor cominciò a farsi sentire. Iniziò a cercare modi per espandere il suo dominio. Venne a conoscenza di un antico amuleto custodito in un tempio dimenticato da qualche parte fuori dal regno. Alla fine, grazie a mezzi sconosciuti, riuscì a trovarne la posizione nascosta. Radunò i suoi uomini migliori e li mandò in missione per recuperare questo leggendario artefatto. Tornarono con successo. Trebor, tuttavia, non era l'unico a volere questo artefatto. A poche ore di distanza da lui, a raggiungere la destinazione originaria, c'era il malvagio mago Werdna (acerrimo nemico di Trebor). Quando Werdna scoprì che qualcuno aveva trovato l'amuleto prima di lui, si arrabbiò molto. Usando la sua magia, riuscì a scoprire la nuova posizione dell'amuleto. Quella sera il Mago assaltò il Castello del Signore Supremo. Rendendosi invisibile, riuscì a eludere le guardie di Trebor. Trovò l'Overlord seduto nella sua sala del trono con un gruppo di saggi che studiavano l'amuleto. Werdna lanciò un potente incantesimo che fece congelare dalla paura Trebor e tutti coloro che si trovavano nelle sue immediate vicinanze. Con Trebor incapace di muoversi, Werdna strappò l'amuleto dalle sue mani e lasciò il castello.

Werdna sapeva che una volta che Trebor avesse ripreso i sensi sarebbe stato il primo sospettato. Non poteva tornare alla sua torre, aveva bisogno di un nuovo nascondiglio. Fu allora che gli venne un'idea brillante. Werdna decise di usare l'amuleto per creare una nuova casa proprio sotto la città di Llylgamyn! C'era già abbastanza attività mineraria sotterranea, avrebbe dovuto passare inosservato. Al pensiero di questo piano, l'amuleto cominciò a brillare. All'improvviso ci fu un tremendo terremoto e in un attimo Werdna si ritrovò in un gigantesco labirinto di dieci livelli nel sottosuolo della città. Convocando i mostri come suoi alleati, Werdna esplorò la strada fino alle profondità più basse e si costruì una casa dove avrebbe potuto studiare indisturbato i poteri dell'amuleto.

Dopo aver perso l'amuleto e aver scoperto l'esistenza del misterioso labirinto sotto la sua città, Trebor divenne pazzo. La sua follia cresceva di giorno in giorno, l'unica cosa a cui riusciva a pensare era recuperare l'amuleto. Chiamò a raccolta i più grandi guerrieri del regno per entrare nel labirinto e trovare Werdna, ma i mostri aumentarono di numero e cominciarono a diffondersi anche nelle profondità più elevate del labirinto.

Un anno dopo la scoperta del labirinto, Trebor era riuscito a mettere in sicurezza i primi quattro piani. La maggior parte dei guerrieri che cercarono di andare più in profondità non furono mai più visti, quelli che tornarono con la mente deformata, parlando di demoni e di magia oscura. Trebor ordinò di sigillare magicamente i passaggi per gli strati più profondi del labirinto, impedendo così a queste creature di raggiungere la città. Ordinò anche di posizionare delle trappole nei primi tre strati. Una volta completato, Trebor dichiarò il labirinto suo personale terreno di prova. Ai nuovi cadetti iscritti all'accademia di addestramento sarebbe stata offerta l'opportunità di affrontare il labirinto. Quelli che sarebbero riusciti a trovare il segreto che aveva nascosto per loro sarebbero stati premiati. Trebor decise di usare il labirinto come banco di prova: coloro che sarebbero riusciti ad arrivare al quarto piano sarebbero stati ritenuti degni e avrebbero saputo la verità su Werdna e sull'amuleto. Avrebbero avuto la possibilità di addentrarsi nel labirinto. Se fossero riusciti a tornare con l'amuleto, sarebbero stati ammessi a far parte della Guardia Personale di Trebor.

Sono passati cinque anni dalla scomparsa dell'amuleto e questa volta sono i vostri personaggi ad essersi offerti volontari per sfidare il labirinto.

È qui che tutto ha inizio.


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Istruzioni per l'attivazione

Informazioni sul gioco
Data di uscita N/A
Editore Sir-tech Software, ASCII Corporation, Sir-tech Software, Bandai
Modalità di gioco Giocatore singolo
Prospettive dei giocatori Prima persona
Generi Gioco di ruolo (RPG)
Temi Fantasia
Piattaforme DOS, Mac, Commodore C64/128/MAX, Nintendo Entertainment System, Game Boy Color, MSX, Super Famicom, Apple II, Sharp X1, Family Computer, WonderSwan Color, PC-8801, PC-98, FM-7