Due nuove uscite di questa settimana mettono in evidenza Saros da due prospettive molto diverse: la macchina tecnica che rende possibili i suoi visual e la filosofia di studio orientata al lungo periodo su cui Housemarque punta per far crescere il pubblico.
Da NGP a Graphite: ricostruire 30 anni di VFX
Un approfondimento su PlayStation Blog pubblicato il 17 giugno spiega come Housemarque abbia rinnovato la sua pipeline di rendering per Saros. Il motore proprietario per le particelle dello studio, NGP (Next-Gen Particles), è nato come prototipo per Resogun nel 2013 ed è cresciuto con ogni gioco, fino a Returnal. Invece di estenderlo ulteriormente, il team lo ha ricostruito da zero. Con Saros, Housemarque ha fatto un passo indietro, ha guardato ai trent'anni di sviluppo accumulato del motore, e lo ha ricostruito come framework unificato: Graphite.
Graphite porta simulazione GPU, rendering, strumenti e integrazione DCC sotto un'unica architettura, built directly for PlayStation hardware. NGP non è scomparso - è diventato parte di Graphite, evolvendosi ed essendo più capace che mai.
Il post entra nel dettaglio su due specifici sistemi. Il Graphics Architect Sharman Jagadeesan e il Senior Graphics Programmer Konsta Toivanen illustrano la nebbia volumetrica in Saros: come è evoluta da Returnal, e i due sistemi creati per far sembrare viva l'atmosfera di Carcosa. Il VFX Architect Risto Jankkila spiega come Graphite sia stato esteso con dati provenienti da Houdini, includendo una scomposizione completa della sequenza di spawn dei giocatori.
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Monitor delle offerte in tempo realeI due strumenti chiave della nebbia sono un Offline Houdini Data Pipeline e un Point Cloud Rasterizer. Il sistema di particelle completamente programmabile di Graphite ha generato due nuove componenti: un Offline Houdini Data Pipeline che permette agli artisti di pre-calcolare dati complessi che sarebbero troppo costosi da generare a runtime, e un Point Cloud Rasterizer che prende punti simulati e li rasterizza direttamente in un volume in tempo reale - liberando il team dalle simulazioni fluide rigide, così che le particelle possano seguire con precisione la mesh animata del personaggio.
Housemarque afferma che i suoi giochi continueranno a informare la tecnologia sviluppata per Graphite, "always showcasing what PlayStation as a platform can do."
| Componente | Ruolo |
|---|---|
| NGP (legacy) | Prototipo particellare da Resogun (2013) |
| Graphite | Framework unificato per simulazione GPU e rendering |
| Houdini Pipeline | Pre-calcolo offline per VFX |
| Point Cloud Rasterizer | Rasterizzazione in tempo reale di volumi |
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"Step by step" - il confronto con FromSoftware
Sul versante business, un'intervista separata per The Game Business mette a confronto in modo misurato la traiettoria di Housemarque con quella di FromSoftware, coinvolgendo CEO e co-fondatore di Housemarque Ilari Kuittinen e brand director Mikael Haveri. Nessuno dei due dirigenti ha rivendicato una parità di percorso - anzi, il contrario.
"FromSoftware's journey from King's Field to what they are today... We're not presuming that we would be anywhere close to that."
Kuittinen ha sostenuto che, così come FromSoftware ha passato anni a educare i giocatori su una nicchia impegnativa prima di arrivare al successo mainstream, Housemarque deve fare lo stesso con il suo stile bullet-hell roguelite. "Terremo il nostro nucleo, continueremo a educare il mercato sul fatto che questi sono i giochi più belli a cui potete giocare", ha detto. "Ci arriveremo step by step."
Haveri ha ammesso che Saros, pubblicato il 30 aprile 2026, è ancora agli inizi del dialogo commerciale. Ha indicato Returnal come precedente - un gioco che "ha iniziato a guadagnare trazione un po' più tardi" quando la community lo ha sbloccato pezzo per pezzo, con il passaparola che si è costruito nel tempo.
Lo studio è anche cresciuto in modo considerevole. Durante lo sviluppo di Nex Machina, Housemarque impiegava circa 40-50 dipendenti; ora ne conta quasi 120. Kuittinen ha descritto il cambiamento organizzativo arrivato con quella scala: "È abbastanza diverso entrare in questa dimensione di fare un gioco alla volta con questo numero di persone".
Saros è stato sviluppato usando Unreal Engine 5, con Graphite sovrapposto come livello VFX proprietario dello studio. Housemarque è stata assistita da Nixxes Software, PlayStation Studios Creative Arts e XDev - una vasta rete collaborativa che rispecchia una headcount più grande.
Perché conta per chi compra
Saros unisce elementi bullet hell, third-person shooter e roguelite e resta una esclusiva PS5. La scomposizione tecnica del PlayStation Blog suggerisce che Housemarque veda Graphite come un investimento a lungo termine - non come una soluzione per un solo gioco - il che lascia ben sperare per l'ambizione visiva di qualsiasi cosa arrivi dopo. Per i giocatori che sono ancora sul recinto, la franchezza dello studio sul percorso di crescita e sulla natura ancora iniziale dello slancio commerciale è un segnale che il supporto post-lancio e il coinvolgimento della community sono priorità, non ripensamenti.
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