Journey

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Riassunto

In Journey il giocatore controlla una figura vestita in un vasto deserto, in viaggio verso una montagna in lontananza. Altri giocatori sullo stesso viaggio possono essere scoperti, e due giocatori possono incontrarsi e assistersi a vicenda, ma non possono comunicare attraverso la parola o il testo e non possono vedere i reciproci nomi. L'unica forma di comunicazione tra i due è un carillon musicale. Questa suoneria trasforma anche pezzi di stoffa noiosi e rigidi trovati in tutti i livelli in un rosso vibrante, influenzando il mondo di gioco e permettendo al giocatore di progredire attraverso i livelli. La figura vestita indossa una sciarpa a strascico, che quando viene caricata dai pezzi di stoffa fluttuanti che si avvicinano, permette al giocatore di fluttuare brevemente nell'aria.

Gli sviluppatori hanno cercato di evocare nel giocatore un senso di piccolezza e meraviglia, e di creare una connessione emotiva tra loro e i giocatori anonimi che incontrano lungo la strada. La musica, composta da Austin Wintory, risponde dinamicamente alle azioni del giocatore, costruendo un unico tema per rappresentare l'arco emotivo del gioco nel corso della storia. I recensori del gioco hanno elogiato l'arte visiva e uditiva così come il senso di compagnia creato dal giocare con uno sconosciuto, definendolo un'esperienza commovente ed emotiva. Journey ha vinto diversi premi come "gioco dell'anno" e ha ricevuto diversi altri premi e nomination, tra cui una nomination come miglior colonna sonora per i Visual Media ai Grammy Awards 2013.

Trama

La storia di Journey è raccontata senza parole attraverso scene di gioco e scene tagliate pre-renderizzate. Il personaggio del giocatore inizia su una duna di sabbia in un deserto apparentemente senza fine. In lontananza si profila una grande e minacciosa montagna con una crepa incandescente che divide la sua cima. Mentre il personaggio si avvicina alla montagna, trova i resti di una civiltà un tempo fiorente, erosa dalla sabbia nel corso del tempo. Sparse tra le rovine, alla fine di ogni area, ci sono delle pietre su cui il viaggiatore si riposa; queste danno al viaggiatore la visione di incontrare una figura più grande, vestita di bianco, in una stanza circolare, con arte sulle pareti che descrive l'ascesa e la caduta della civiltà, rispecchiando il viaggio del giocatore.

Il giocatore continua a viaggiare in profondità nei resti di una città un tempo tentacolare alla base della montagna. Alla fine arriva in sicurezza alla montagna, il viaggiatore inizia a scalarla, lottando mentre entra nei climi più freddi e incontra neve profonda e venti forti. Con il crepaccio ancora abbastanza lontano, il viaggiatore cade e crolla nella neve. Sei figure dai mantelli bianchi appaiono e concedono al viaggiatore nuova energia, permettendo al giocatore di raggiungere la cima della montagna e camminare dentro e attraverso il crepaccio mentre lo schermo si riempie di bianco. Al giocatore vengono poi mostrati i titoli di coda del gioco, che suonano sopra la cinematica finale. Questa cinematica mostra una stella cadente che emana dalla fenditura e attraversa il percorso che il viaggiatore ha fatto attraverso le rovine, e mostra scorci di altri viaggiatori vestiti che si dirigono verso la montagna. Alla fine, la stella si ferma sulla duna di sabbia dove il gioco è iniziato, e al giocatore viene data la possibilità di ricominciare il gioco. Alla fine dei titoli di coda, al giocatore vengono mostrati gli ID del PlayStation Network degli altri viaggiatori che hanno condiviso parte del viaggio.


Informazioni sul gioco
Data di uscita 13 marzo 2012
Editore ThatGameCompany, Annapurna Interactive, SCE Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment
Valutazioni Totali 90%
Contenuto recensito E (Everyone)
Modalità di gioco Giocatore singolo, Cooperativa
Prospettive dei giocatori Terza persona, Vista laterale
Generi Avventura, Piattaforma
Temi Fantasia, Bambini
Piattaforme PC (Microsoft Windows), PlayStation 3, iOS, PlayStation 4