Gioco dei genitori: Assassin's Creed
Assassin's Creed: Director's Cut Edition

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Riassunto

Assassin's Creed è un videogioco d'azione-avventura non lineare, durante il quale il giocatore controlla un Assassino levantino del XII secolo di nome Altaïr Ibn-La'Ahad durante la Terza Crociata, la cui vita viene vissuta attraverso l'Animus dal suo discendente del XXI secolo, Desmond Miles.

La Director's Cut Edition presenta quattro memorie esclusive per PC, tra cui la Rooftop Race Challenge, la Archer Stealth Assassination Challenge, la Merchant Stand Destruction e la Informant Escort Challenge.

Trama

Desmond Miles, un barista, viene rapito dalla società Abstergo Industries per essere usato come cavia nell'"Animus", un dispositivo in grado di simulare la memoria genetica. Abstergo intende mettere Desmond nel dispositivo per richiamare i ricordi del suo antenato, Altaïr Ibn-La'Ahad, un membro della Confraternita degli Assassini nell'anno 1191, vissuto durante la Terza Crociata in Terra Santa. Inizialmente, Desmond ha problemi ad adattarsi al dispositivo, ma alla fine rivive le imprese di Altaïr nel corso dei prossimi giorni. Il gioco passa poi principalmente al punto di vista di Altaïr, con occasionali transizioni a Desmond, a causa di problemi con l'Animus o dell'insorgere dell'Effetto Sanguinante.

Il gioco si apre con Desmond che entra nella memoria di Altaïr, ma presto deve affrontare problemi di sincronizzazione. Su questo, si possono sentire le voci di Lucy Stillman e Warren Vidic, che discutono sulla sicurezza di Desmond all'interno dell'Animus. Dopo aver riscontrato alcuni problemi, Desmond esce dalla macchina virtuale e Vidic lo informa sul funzionamento interno dell'Animus, prima di inizializzare il programma tutorial della macchina. Dopo che Desmond ha finito il tutorial, entra nella memoria sincronizzabile più vicina di Altaïr; Lucy aggiunge che Desmond deve rivivere momenti chiave della vita di Altaïr per aumentare la sua sincronizzazione, prima di raggiungere la memoria finale che contiene le informazioni che Abstergo sta cercando.

Altaïr viene dapprima mostrato mentre tenta di recuperare uno di una serie di artefatti conosciuti come i "Pezzi dell'Eden" dal Tempio di Salomone con l'aiuto di Malik Al-Sayf, e suo fratello Kadar, ma vengono fermati da Robert de Sablé, Gran Maestro dei Cavalieri Templari e nemico giurato degli Assassini. Mentre recupera il tesoro, Altaïr infrange tutti e tre i principi del Credo degli Assassini nel tentativo di uccidere Robert, ma alla fine fallisce. Nella confusione che segue, il fratello di Malik viene ucciso, e il braccio sinistro di Malik viene storpiato e successivamente amputato. Quando Altaïr torna alla roccaforte degli Assassini a Masyaf con delle scuse, Malik, che è sopravvissuto a Sablé, torna con l'artefatto e denigra Altaïr a causa della sua arroganza.

Dopo aver sconfitto per un pelo un attacco di rappresaglia dei Templari, Al Mualim, capo degli Assassini, retrocede Altaïr a novizio, ma gli dà un'altra possibilità di salire nei ranghi della Confraternita. Al Mualim assegna ad Altaïr il compito di assassinare nove figure chiave in Terra Santa a Gerusalemme, San Giovanni d'Acri e Damasco, con l'obiettivo di portare la pace tra le forze crociate e saracene. Ogni obiettivo è basato su una figura storica reale della Terza Crociata, tra cui Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Guglielmo di Montferrat e Robert de Sablé.

Altaïr completa ogni compito, imparando come ogni obiettivo è collegato a Robert e ai Templari e come insieme mirano a porre fine alle Crociate e a mettere la Terra Santa sotto il proprio controllo. Con uomini di entrambe le parti uccisi, scopre che l'ultimo complotto di Robert è quello di tentare di unire le forze cristiane e musulmane contro il loro nuovo nemico comune, gli stessi Assassini. Altaïr sconfigge de Sablé davanti a Riccardo Cuor di Leone, non riuscendo a convincere il re che la fine della guerra sarebbe gradita ad entrambe le parti, ma mettendo fine al complotto di Roberto. Da de Sablé, Altaïr scopre che Al Mualim era egli stesso un membro dei Templari e ha usato l'Assassino per uccidere gli altri membri che detenevano il segreto del potere del tesoro, in modo da poter egoisticamente tenere l'artefatto per sé.

Altaïr torna rapidamente a Masyaf e si avvicina al suo maestro, che gli rivela la verità: il Pezzo dell'Eden, che aveva recuperato grazie all'aiuto di Altaïr proprio prima della sua trasgressione, crea illusioni. Egli denuncia la religione e altri eventi apparentemente soprannaturali (ad esempio le dieci piaghe d'Egitto, la separazione del Mar Rosso, e la presenza degli dei greci nella guerra di Troia) come illusioni causate dal Pezzo, e poi dichiara la sua intenzione di usare l'artefatto per costringere l'umanità in uno stato di lavaggio del cervello, e così facendo, portare alla fine di tutti i conflitti; Altaïr è infine in grado di vedere attraverso gli inganni creati dall'artefatto per uccidere Al Mualim. Quando Altaïr recupera l'artefatto, il Pezzo dell'Eden si attiva, mostrando una visione olografica del mondo con numerose posizioni di altri Pezzi dell'Eden segnate in tutto il mondo.

Quando il processo è completo, Desmond apprende che l'Abstergo è un fronte moderno dei Templari, e stanno già cercando altri manufatti in luoghi identificati nei ricordi di Altaïr. Inoltre, viene a sapere che gli Assassini dei giorni nostri avevano cercato di salvarlo prima che la memoria fosse completata, ma avevano fallito. In seguito, Desmond doveva essere ucciso per ordine di un templare di alto rango, Alan Rikkin, ma Lucy Stillman lo salva dalla morte e, a un certo punto, si infila l'anulare nel palmo della mano, facendo riferimento alla tradizione degli Assassini di tagliare il dito.

Anche se Desmond rimane intrappolato nel laboratorio Abstergo, la sua esperienza nell'Animus ha creato un Effetto di Sanguinamento della vita di Altaïr nella sua, permettendo a Desmond di usare la Visione dell'Aquila di Altaïr, che, a sua volta, gli permette di vedere strani messaggi dipinti sulle pareti della sua stanza e sul pavimento del laboratorio. I messaggi hanno tutti a che fare con varie forme di fine del mondo da diverse culture, compresi diversi riferimenti al 21 dicembre 2012, la data in cui Abstergo prevede di lanciare un satellite che "terminerà definitivamente la guerra". Si lascia intendere che questo metodo sarebbe lo stesso con cui Al Mualim ha ipnotizzato Masyaf, solo su una scala più grande. Infine, il gioco si conclude con Desmond che si chiede cosa significano tutte le immagini e chi può averle disegnate.


Informazioni sul gioco
Data di uscita 8 aprile 2008
Editore Ubisoft Montreal
Contenuto recensito M (Mature)
Modalità di gioco Giocatore singolo
Prospettive dei giocatori Terza persona
Generi Avventura, Piattaforma
Temi Azione, Fantascienza, Mondo aperto, Storico, Fantasia, Sandbox, Stealth
Piattaforme PC (Microsoft Windows)